Comenzamos
REGISTRO DE CLASES
1° CLASE ( 9/4 8:30 hs)
Objetivos
- Presentación del Proyecto
- Elegir grupalmente el nombre del proyecto para la web
- Investigar la programación para niños: LOGO
- Iniciativa por parte de un alumno de 6to grado de llamar al proyecto:
- Invitación a los alumnos participantes a seleccionar un nombre para el proyecto.
- Elección de "La tortuga que nos enseñó a programar"
- Investigación de la historia de Logo, la programación para niños: reconocimiento de los aspectos más significativos de este lenguaje informático.
- Concurso para elegir el nombre del proyecto para la web.
- Votación y elección de "TURBO TORTUGA"
Clase 2 (15/4 8:30 hs)
Objetivos
Revisar medidas de longitud del sistema métrico decimal
Seleccionar el logotipo que simbolizará la web del proyecto.
Actividades
- Entrega de los dibujos de las posibles mascotas que encabezarán nuestra web.
- Revisión de las medidas de longitud más utilizadas.
- Ejemplificación de su uso en la vida cotidiana.
Clase 3 (22/4 8:30)
Videos vistos en la sala de informática.-------LONGITUD
------- TIEMPO
Vinculación en el proyecto de las medidas de longitud y tiempo para mover la tortuga.
Video de la clase .Duración 4:40 seg
Puesta en práctica por parte de los alumnos en lo enseñado en clase.
Clase n° 5
Articulación con Plástica
Martes 14 y 21 de mayo

Comenzamos con el diseño del logo del proyecto,el cual va a formar parte de la web-
- Estimular la creatividad de los alumnos a través de la expresión artística, conjugando forma, color, dibujo y pintura.
- Diseñar bocetos del logotipo que acompañará el proyecto, el cual formará parte de la web.
Entrelazar arte, ciencia y
tecnología mediante acciones interdisciplinarias,
combinando innovación e imaginación
Clase n° 6
Carrera de Historia de la programación

- Explorar las principales características del primer lenguaje de programación para niños.
- Identificar las primitivas AV,GD,GI (avanzar,girar derecha,girar izquierda
- Construir un cuadrado aplicando este lenguaje, mediante órdenes escritas.
- Comparar este proceso de construcción con su pariente actual Scratch.
Como objetivo de realizar esta comparación,y comentar e investigar ambos lenguajes ,comenzaremos con el armado de un programa interactivo -
Clase n° 7
Practicamos con lo Robot Qbot

- Conocer la amplia gama de aplicaciones del Robot Qbot.
- Relacionar velocidad de motores y tiempo de funcionamiento del Robot.
- Registrar en segundos la distancia recorrida.
- Traducir e interpretar órdenes en inglés, relacionando este idioma con Robótica Educativa.
Con las actividades realizadas con robot qbot podemos relacionar Inglés y Robótica Educativa, ya que su código en bloques está en inglés .
Aprender Robótica e Inglés Jugando
Estos robot trabajan con el código WEMAKE ,de esta manera brindamos a los niños la oportunidad de tener un primer contacto con la lengua extranjera para que, de forma natural, empiecen a escuchar y comprender el idioma hasta llegar a expresar verbalmente lo aprendido. Si además, el proceso de aprendizaje es mediatizado por el juego de construcción la versatilidad de la herramienta de aprendizaje aún es mayor.
Otra ventaja de esté lenguaje además de ser en bloques permite ver el mismo en el lenguaje IDE de arduino , el cual realizaremos el código del Robot Tortuga.
Construyen mediante el juego y aprenden una segunda lengua en un proceso divertido y muy enriquecedor.
¡Escucha, comprende, habla, lee y escribe!
Clase N° 8
Elección logo de la web

28 de mayo.
· Muestra de todos los dibujos propuestos para la elección de la mascota del proyecto.
· Votación y elección.
Clase N ° 9
Comenzamos a armar la APP del robot

- Diseño de la pantalla de inicio de la APP para controlar por voz al robot.
App Inventor es un entorno de desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android. Para desarrollar aplicaciones con App Inventor sólo necesitamos de un navegador web y un teléfono o tablet Android (si no lo tienes podrás probar tus aplicaciones en un emulador). App Inventor se basa en un servicio web que te permitirá almacenar tu trabajo y te ayudará a realizar un seguimiento de sus proyectos.
EL 27 de agosto de 2018 realizamos una APP para controlar un robot por bluetooth online de APP inventor
Clase N °10
" Carrera de Historia"
- Diseñar e implementar un programa interactivo llamado "Carrera de Historia" que permita comparar aquel potente primer lenguaje para niños (LOGO), con su pariente gráfico SCATCH.
- Desarrollar un programa tutor e interactivo cuyas funciones serán:
- Recorrer la historia de la programación para niños.
- Ejercitar habilidades para el manejo de LOGO y SCRATCH.
- Responder de modo asertivo las preguntas que plantea el programa.
- Manejar un autito y recorrer un camino con 7 preguntas.
- Sumar puntaje con cada respuesta correcta.
.
Pantallas del programa

Clase N ° 11
- Visualizar las distintas partes que conformarán el robot tortuga.
- Diseñar un plano de la base utilizando las medidas aprendidas en clase de Matemática.
- Conocer distintas herramientas y seleccionar la más adecuada para llevar a cabo los cortes necesarios.
- Manipular adecuadamente herramienta y madera MDF, verificando las dimensiones correctas.
- Identificar las baterías que serán utilizadas para darle energía a la tortuga robot.
Clase N ° 12
LOGO
Pensamiento matemático, ubicación espacial
El razonamiento espacial permite a los niños establecer relaciones entre objetos comparando sus atributos o propiedades, tales como forma, tamaño, posición, etc.
El pensamiento matemático les permite estimar las distancias que recorren los objetos y a nominarlos según sus cualidades geométricas.
La ubicación en el espacio es básica para el pensamiento matemático ya que permite la comprensión del mundo físico. Es una habilidad importante para el desarrollo del pensamiento científico ya que es utilizado para representar información durante el proceso de aprendizaje y la resolución de problemas matemáticos.
Aprender nociones asociadas a la ubicación espacial le permite ubicar elementos del medio y a sí mismo, mediante una representación mental.
.Es importante ejercitar direccionalidad y orientación espacial utilizando estrategias y actividades que incluyan ejercicios y experiencias manejando términos matemáticamente correctos: pelota esférica, pizarrón rectangular, etc.
Se debe considerar que el proceso de construcción del espacio está condicionado tanto por las características cognitivas individuales como por el entorno físico, cultural, social e histórico. Por eso, el estudio de la geometría en la escuela debe favorecer estas interacciones. Se trata de actuar y argumentar sobre el espacio con base en modelos, figuras, palabras comunes, movimientos corporales y gestos. Estas son las competencias referentes al razonamiento espacial:
§ Reconocer y nombrar características de objetos, figuras y cuerpos geométricos
§ Construir sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial
§ Utilizar unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo
§ Identificar para qué sirven algunos instrumentos de medición
Si bien no todos los aprendizajes tienen el mismo peso curricular, el desarrollo de la ubicación espacial es fundamental porque permite un trabajo profundo y complejo con los contenidos disciplinarios.
El
mundo del robot tortuga involucra mediciones que son cantidades visibles aunque
formales, contribuyendo a la conexión entre el pensamiento espacial y el
pensamiento numérico
Al comenzar con los trabajos de LOGO Writer 2.1 una vez concluida la presentación de las figuras y el análisis de los objetos, se detectó que los alumnos no tenían dominio de la ubicación espacial, ya que era necesario ponerse de pie para ubicar la izquierda y derecha, lo que permitiría dar las instrucciones precisas al programa.
En esta actividad varios alumnos tuvieron errores en su ejecución, sin embargo, ellos mismos descubrieron que a través del ensayo y error podían ir construyendo las figuras, lo que permitió un clima de confianza en ellos mismos para alcanzar el reto.
Se recomienda que el docente, detecte a los alumnos que tienen mayor dificultad para realizar la actividad, de manera que los oriente y guíe en el descubrimiento del conocimiento.
Los principales logros de ésta práctica fueron:
- Reforzar los conocimientos de ubicación espacial.
- Motivación en los alumnos al concluir sus figuras alcanzando la meta señalada.
- Pasar de lo concreto a lo abstracto, apropiándose del conocimiento.
El trabajo fue realizado por parejas. El tiempo empleado fue de 1 hr. el cual transcurrió rápidamente dejando en los alumnos ganas de continuar investigando y aprendiendo a través de LOGO Writer 2.1.
Clase N° 13
Presentación del Robot Tortuga


- Organización de la sala donde se realizará la muestra con la asistencia de 4 alumnos tutores de 6° grado turno mañana.
- Prueba previa de movimientos y órdenes al robot por parte de los alumnos convocados.
- Ingreso de los alumnos de 2° y 3° grado.
- Explicación y muestra de los comandos.
- Familiarización de los chicos con el dispositivo, el circuito a recorrer y las posibilidades de giro del robot.
- Mediante instrucciones suministradas por comando de voz, los pequeños realizarán órdenes primitivas: adelante, atrás, izquierda y derecha; comando pluma y sin pluma.
- Colocación del robot tortuga en modo seguidor de línea y detector de objetos.
- Filmación y edición de video.
Clase N° 14
ENCUENTRO CON LOS PADRES
- Dinámica de presentación (Madres de alumnos de 6to y 7mo grado)
- Información sobre el proyecto Tortuga Robot. Acciones realizados por los chicos. Expectativas y propuestas para trabajar a futuro.
- Muestra sobre la pantalla digital del programa winmake
- Identificación y práctica de los movimientos realizando figuras en la pantalla.
- Presentación de Robot Q-bot.
- Identificación y práctica de los comandos mover, detener, girar.
- Realizar un "wheelie" con el Q-bot
- Filmación del encuentro
- Evaluación por parte de las participantes. (video)
Anécdotas
28 de agosto
En el día de hoy los chicos relataron algunas anécdotas
desde el comienzo del proyecto
Expo --programación y robótica---
Presentación del robot tortuga
01 de noviembre 2019

20 instituciones educativas de diferentes niveles presentaron sus proyectos innovadores que fueron diseñados entre los docentes y los estudiantes.
El director General de Escuelas, Jaime Correas, participó este viernes de la Expo Programación y Robótica 2019 donde más de 20 escuelas mendocinas de distintos niveles presentaron sus proyectos innovadores en la Nave Universitaria







